4樓展間「電玩的科技體感」

「電玩的科技體感」

/羅禾淋

最早電玩的形成,即是在電子圖像上加入操控性,從桌遊時代開始,遊戲一直有所謂的回合、對戰、分數的流程,而當進入電玩的時代,玩家從與其他玩家的競賽,轉變成與電腦AI對戰,因此在電玩之中,最原始的感知即是玩家的操控性」,玩家要用什麼方式與電腦溝通,變成電玩最重要的課題與研究其操控也朝向虛擬實境的方向前進,然而為了追求操控性的突破,科技即是非常重要的關鍵,從簡單的按扭到搖桿、從鍵盤到滑鼠、從wiikinect,人機介面影響著玩家如何透過最自然的方式與電腦溝通,而身體感的擬真,也讓電玩產生更多除了娛樂以外的可能性,如教育、健身等等,其模擬性已經發展在駕駛訓練、醫學訓練上,其身體感也已經發展在老人復健上,因此電玩的科技體感,呈現出更多元的電玩功能。

展出的藝術家與特區為:胡縉祥、李文政、林欣傑、學生電玩特區、劉濱鴈+湯皓雲+周燁+薛敬翰+曾鈺涓。



李文政

眾神降之環島夢
2013~2015
數位遊戲、玩具裝置

以大量專屬台灣生活特色的圖像,重組一個擁有在地特色的風景,呈現似真如幻的超臺景象。藉由一日的時光轉移,建構新的環島樣貌,並討論現存生活空間中以各種形式存留的景觀。




胡縉祥

神經漫遊者
2013
互動裝置藝術

作品試著用透過兒時記憶中,台灣傳統夜市彈珠台裝置和光雕投影表現網際網路的概念,彈珠台上設計有六個實體的凹洞,藉此表現為現今時代中,人們時常造訪的網站,其中包含搜尋引擎、視片、次文化、社群、知識平台網站,而彈珠台上的彈珠, 則顯示觀者社群網站中朋友的照片,將其喻表為「漫遊者」



林欣傑

MOVING MARIO
2007
互動式動力裝置

「馬力歐一直原地踏步」,作品中並非單純重現馬力歐電玩遊戲的場景,而是擷取電視樂器背後的概念,既挑戰了人們對於電玩遊戲的傳統印象,也藉由後設的互動方式,重新改變玩家與遊戲角色之間的感知關係。




劉濱鴈 + 湯皓雲 + 周燁 + 薛敬翰 + 曾鈺涓

晚安晚安
2015
觀念式藝術計劃

透過「爆炸手機殼」,我們將能斷開萬惡的手機對我們的束縛與制約!結合開放原始碼以及3D列印的理念與趨勢,我們在網路平台公開手機殼3D圖檔與操作流程,所有有此需求的人都能經由3D列印,在需要的時候最快速終結困擾。




學生電玩特區
世新大學數位媒體設計學系
龍華科技大學遊戲發展科學系
2015


集結世新大學數位媒體設計學系與龍華科技大學遊戲發展科學系的優秀學生作品,展出以電玩為創作方式的遊戲創作。展出作品為《Oh!Sheep》、《樂食島 EAT》、《Cybernetics》、《敲擊小公主》、《盜形者》。

Categories:

Leave a Reply